'n Beduidende oomblik in die bestaan van die virtuele wêreld was die bekendstelling van speletjies wat in reële tyd plaasgevind het. Dit het miljarde dollars se winste vir die ontwikkelaars van elektroniese toestelle gebring, maar dit was 'n sielkundige slag vir die onvoorbereide psige van die samelewing. Iemand het ongewone speletjies sonder enige probleme gebruik en hul gewone lewe voortgesit, terwyl die ander persoon dae lank by die rekenaar verdwyn het en van alles vergeet. Wat is dobbelverslawing en hoe om dit te hanteer?
Wat is dit?
Dobbelverslawing is 'n tipe sielkundige versteuring. Dit lê in die oormatige liefde vir virtuele skietspeletjies, bakleiery, wedrenne en meer.
In die gevaarlike kategorie van vermaak word die eerste plek deur aanlynspeletjies beklee. Hoe vreemd dit ook al mag klink, selfs te lang spel kan tot 'n tragiese einde lei. Oktober 2005 is onthou vir die feit dat 'n minderjarige meisie in China gesterf het. Die ondersoek het ongelooflike besonderhede van die voorval uitgevind: die kind het World of Warcraft vir 'n paar dae in 'n ry gespeel, en gedurende hierdie tyd het hy nooitEk het water gedrink en nie geëet nie. Ter ere van haar het die speletjie-ontwikkelaars 'n virtuele begrafnis geïmplementeer.
Hoeveel kinders en tieners afhanklik is daarvan om op die rekenaar te kan speel
Moderne jong generasie spandeer bedags ten minste 6 uur by 'n rekenaar of foon! Elektroniese toestelle het 'n groot impak op die brose kinders se psige, en dikwels verhoog hul eie ouers dit. Die hoofrede is dat dit moeilik is om nie te swig voor die versoeking om die kind by die rekenaar te sit nie, en rustig ander dinge self te doen. Soveel moeders en vaders gebruik die voordele van die beskawing en regverdig hulleself deur die feit dat dit beter is vir die kind om onder toesig tuis te wees as iewers op straat.
Meer kundige ouers werk daaraan om kinders te voorkom van verslawing aan rekenaarspeletjies. Dit is 'n moeiliker pad, maar dit is die mees korrekte een - jy moet net die kind se vrye tyd optimaal versprei, bepaal wanneer hy sal studeer, sy gunstelingkringe sal bywoon en 'n stokperdjie van belang sal hê, en hoe laat om te rus en kry krag. 'n Behoorlik gemotiveerde kind wat weet wat om met sy tyd te doen en wat hy deur sy studies kan verdien, sal nie afhang van die aantal ure wat hy by die rekenaar spandeer nie.
Die groep kinders wat geneig is tot speletjieverslawing aan rekenaarspeletjies sluit in verlate tieners wat nie aandag van geliefdes het nie, wat berug is of geïntimideer word deur die samelewing, en diegene wat die gebrek aan iets in die werklike lewe akuut voel. Virtuele wêrelde bied 'n geleentheid, ten minste vir 'n rukkie,vergeet van jou probleme en duik in 'n nie-bestaande werklikheid.
Eerste tekens van dobbelverslawing en voorkomingsmaatreëls
Siek kind begin kla oor swakheid, gereelde pyn en duiseligheid. Die ontwikkeling van afhanklikheid laat nie vrye tyd vir higiëneprosedures of kommunikasie met vriende oor nie. Die kind verkies 'n skootrekenaar en 'n foon, onderbreek deur onreëlmatige versnaperinge en weier ander tydverdrywe. In die teenwoordigheid van sulke simptome kan ons veilig praat oor die teenwoordigheid van verslawing aan rekenaarspeletjies by 'n tiener. Moenie dit ignoreer nie!
Om 'n jong speler teen 'n soortgelyke lokval te beskerm, is dit nodig om die tyd wat hy by die rekenaar spandeer, streng te beheer. Wetenskaplikes het lankal bewys dat dit beter is om nie 'n kind toe te laat om virtuele speletjies te speel tot ten minste die ouderdom van sewe nie. As sulke isolasie om een of ander rede nie moontlik is nie, is dit wenslik om beperkings op "internettyd" tot 30 minute vir laerskoolleerlinge in te stel, en tot 'n uur vir ouer studente. Maar in hierdie geval, om nie die verhouding met die kind te bederf nie, is dit nodig om hom van 'n geskikte alternatief te voorsien, soos 'n afdeling wat lankal interessant is of klasse in betaalde kursusse. Gesinsspeletjies of gesels met vriende kan 'n goeie plaasvervanger wees. Omdat die kind nodig voel en ongerealiseerde energie in 'n nuttiger rigting stuur, sal die kind nie in die wêreld van virtuele vermaak duik nie.
Ontwikkeling van spelverslawing by volwassenes. Die kern van die probleem
Die dobbelbedryf het lankdie kroeg oorgesteek vir kindervermaak. Ontwikkelaars, wat probeer om hul gehoor te vergroot, het sommige van die virtuele speletjies aangepas by die meer kieskeurige voorkeure van volwassenes. Hulle pogings is met sukses bekroon. Alhoewel dit in teorie onmoontlik lyk dat 'n volwasse persoon hul tyd sal mors, het die meeste van hulle steeds aan die "speletjienaald" vasgehaak. En dit is belaai met baie probleme.
Hoekom is daar so baie volwassenes, soms selfs ouer mense, onder individue met dobbelverslawing aan rekenaarspeletjies? Die redes vir hierdie verskynsel lê op die oppervlak. Virtuele bestaan is baie eenvoudiger as die werklike lewe. Dit is maklik om al jou begeertes hier te verwesenlik, en enige beskeidenheid en lae selfbeeld kan nie 'n hindernis word nie. In rekenaargebied is geen regalia nodig nie, en daarom is dit baie makliker om beduidende status en 'n benydenswaardige posisie te bereik. Daarom val 'n ongerealiseerde volwasse persoonlikheid maklik onder die invloed van virtuele perspektiewe.
Die kategorie potensiële slagoffers van die dobbelbedryf sluit mense in met 'n minimum uitkyk. Die meeste van die samelewing is besig met interessante aktiwiteite: lees boeke, brei, maak houtvals, ensovoorts. Hulle het iets met hul vrye tyd te doen, so dit is onwaarskynlik dat hulle aandag aan rekenaarspeletjies sal gee. As 'n persoon nie 'n beroep na aan hom in gees kon vind nie, dan is dit nie verbasend dat hy meer en meer tyd op die telefoon en skootrekenaar begin spandeer nie.
'n Ewe algemene oorsaak van spelverslawing is 'n gebrek aan kommunikasie. As 'n spesifieke persoon nie die gewone sosiale kring of familie het nie, probeer hy kryontbrekende sosiale interaksie in virtuele wêrelde wat intyds plaasvind. Groepe spelers kom hier bymekaar om spelbesonderhede en werklike nuus te bespreek.
Redes vir spellus
Sommige lewenswerklike faktore kan bydra tot die ontwikkeling van pynlike drange na speletjies. Leiende posisies word beklee deur sekere eienskappe van 'n menslike karakter: 'n onstabiele psige, 'n onvolledig gevormde vlak van selfbeheersing, onvervulde begeertes in die werklike lewe, ensovoorts.
Sielkundige probleme kan volgende genoem word. Dit sluit verskeie fobies, patologiese toestande van angs en depressie in. Mense met geestelike probleme betree die uitgestrekte van die virtuele wêreld en beskerm hulself teen die invloed van die werklike lewe, besef hulself en bereik 'n meer stabiele gemoedstoestand, maar vir 'n baie kort tyd.
'n Minder algemene rede vir hierdie verslawing is virtuele belonings. Baie speletjies het 'n ingeboude beloningstelsel vir sekere aksies, wat mense lok om voort te gaan om die speletjie te speel. Om die volgende beloning te kry en vir die volgende te wag, veroorsaak 'n sekere reaksie in die menslike liggaam, wat die konsentrasie van dopamien (die sogenaamde plesierhormoon) in die bloed verhoog. Die liggaam raak gewoond aan die aangename sensasies, en vereis in die toekoms 'n herhaling van die dosis. 'n Soortgelyke reaksie kom voor by beginner dwelmverslaafdes wat gereeld spesifieke dwelms gebruik.
Daar is meer banale moontlikhede om verslawing aan speletjies te ontwikkel – onvermoë om jou tyd te bestuur of te sterk weespassie vir die internet.
Ontwikkelingstadiums
Spesialiste het sekere punte geïdentifiseer wat vir mense rondom hulle kan aandui dat hulle behep is met verslawing aan rekenaarspeletjies. Wat om daarmee te doen, wissel na gelang van die stadium waarin die pasiënt is. Oorweeg hulle in meer besonderhede:
- aanvanklik - 'n persoon speel van tyd tot tyd rekenaarspeletjies, maar heg nie veel belang hieraan nie, en na die voltooiing van die volgende siklus vergeet hy vinnig van hulle, doen ander dinge;
- passie - die vermoë om op die rekenaar te speel word 'n daaglikse aktiwiteit wat u moet hê; as dit om een of ander rede nie moontlik is om dit te bereik nie, dan word tyd afgesny vir ander nodige dinge sodat daar 'n kans is om in die volgende wedstryd te duik;
- piekverslawing - die pasiënt speel by die geringste geleentheid, verwaarloos die begeerte om te eet of om ander basiese behoeftes te bevredig; hy bestee 'n minimum tyd aan slaap, steur hom glad nie aan higiëne nie, en wanneer hy probeer om 'n afleiding van hom te verwyder, jaag hy aggressief en beskerm sy elektroniese apparaat;
- vervaag van toegeneentheid - 'n persoon beweeg geleidelik weg van sy pynlike stokperdjie, en onthou regte dinge; dit is 'n baie wankelrige posisie, en by die geringste irritasie kan die pasiënt terugkom: 'n nuwe weergawe van die speletjie, probleme in die gesin, ensovoorts.
Die oorgang van stap drie na stap vier kan 'n paar dae of 'n paar dekades neem. Gedurende hierdie tydperk kan 'n persoon homself onherstelbare skade berokken.
Tekens van dobbelverslawing
Daar is steeds geen konkrete mening oor of so 'n obsessie as 'n siekte beskou moet word of nie. Maar die psigiaters wat aan die ARA behoort, ontken nie die negatiewe gevolge wat voortspruit uit oormatige entoesiasme vir virtuele speletjies nie. Dit is minimale slaap, ontslaan word by die werk, gebrek aan persoonlike higiëne, ensovoorts. Daarom bly die behandeling van dobbelverslawing 'n dringende kwessie.
ARA het 'n spesiale lys van toestande geskep om 'n persoon se toestand te diagnoseer. As 'n pasiënt wat na hulle gekom het vir ondersoek ten minste sommige van die tekens het wat daarin aangedui word, word hy onvoorwaardelik erken as 'n speler:
- Die pasiënt se gedagtes is heeltemal besig met speletjies. Selfs terwyl hy ander dinge doen, wag hy altyd vir 'n vrye oomblik om te speel.
- The Possessed geniet voortdurend gevoelens van aggressie, angs of verlange as hy afgelei word van die spelproses of daar geen geleentheid is om vir 'n lang tyd te speel nie.
- 'n Potensiële speler verhoog gereeld die tyd wat hy by die rekenaar spandeer en beplan om 'n kragtiger apparaat te koop.
- Selfs onder die invloed van die lus vir die spel, verstaan 'n persoon dat hy minder tyd by die rekenaar hoef deur te bring, maar hy is nie in staat om homself te oorkom nie.
- Die pasiënt vergeet geleidelik van ander belangstellings en sluit kringe, spandeer al hoe meer tyd om speletjies te speel.
- 'n Dobbelaar kan nie sy verslawing prysgee nie, selfs wanneer lewensgeh alte daaronder begin ly: onreëlmatige slaap, werkverlies, dreigende finansiële bankrotskap, konflikte binne die gesin, ensovoorts.
- Siek man praat niedie waarheid oor die hoeveelheid tyd wat by die rekenaar spandeer word en lê.
- Met die hulp van die speletjie probeer die pasiënt om ten minste vir 'n rukkie van huidige probleme en kwellende gevoelens te vergeet.
- Die pasiënt speel, wetende dat hy binnekort sy werk gaan verloor, nie mense na aan sy hart sal sien nie, ensovoorts.
Wetenskaplike bewyse vir die bestaan van sulke dryfkrag
Een eienaardige eksperiment is gedokumenteer. Die Charite-opvoedkundige instelling het 'n studiegroep van 20 mense saamgestel wat vir 'n sekere tyd elektroniese foto's van hul gunsteling virtuele vermaak gewys is. Hulle het op dieselfde manier gereageer as alkoholiste of jarelange dwelmverslaafdes wanneer hulle hul gunsteling dosis sien.
Nottingham Trent Universiteit het 'n soortgelyke studie in sy arsenaal met 'n groter gehoor van 7 000 mense. 12% van mense het aan al die vereistes van spelers voldoen, 19% van hulle, wat deeltydse gebruikers van die sosiale netwerk Facebook is, het tekens gevind van 'n sterk lus vir speletjies.
Maar saam met die aanhangers van hierdie teorie is daar ook sy teenstanders. Sommige wetenskaplikes dink dat die kriteria waarvolgens rekenaarobsessies gevind word, die voorkoms van hierdie verslawing oordryf. As bewyse noem hulle die feit dat die simptome van dobbelobsessie baie soortgelyk is aan dwelmverslaafdes of dobbelverslaafdes, maar beslis nie mense wat dol aan rekenaarspeletjies verslaaf is nie. Dit wil sê, ons kan tot die gevolgtrekking kom dat ons van 'n siekte praat.
Hoewel dobbelverslawing nie as 'n onafhanklike siekte erken word nie, bevestig dosyne dokters datdie feit dat oormatige fassinasie met die virtuele wêreld gevaarlik kan wees vir enige persoon. Op 'n jong ouderdom kan dit ontwikkel tot verstandelike of fisiese gestremdheid, met onnodige komplekse beklee, en ouer mense van hul persoonlike lewens ontneem, 'n einde maak aan hul loopbane en die gevormde natuur met onnodige aggressiwiteit toeken. Daarom hang sy verdere herstel af van die noue kring van 'n potensiële speler, en in meer ernstige gevalle word die hulp van spesialiste aanbeveel.
Deskundige mening oor dobbelverslawing
Sielkundige Christopher Ferguson glo dat virtuele vermaak nie die lewenskwaliteit van sy deelnemers beïnvloed nie. Daarom het die verskynsel van verslawing aan rekenaarspeletjies nie behandeling nodig nie. En al die eksperimente wat opgeblase tariewe toon, is gebaseer op omstrede kriteria. Gerald Block,’n psigiater, het’n ander mening. Hy stel dobbelverslawing op gelyke voet met drange na seksprodukte. Terapeut Steve Pope steun hom en sê dat 'n paar uur se speel dieselfde is as om 'n klein lyntjie kokaïen te snork. Die negatiewe gevolge van so 'n stokperdjie tart gesonde verstand: 'n siek persoon weier geleidelik alle verbintenisse met sy nabye omgewing, eet nie of word onderbreek deur lukrake versnaperinge nie, vergeet van sy studies, raak meer aggressief, ensovoorts. Maar sy mening is erg gekritiseer, sonder enige gewigtige redes van vooroordeel beskuldig.
Sielkundige Ivanov M. S. het sy eie gedagtes oor hierdie saak. Hy waarsku teen rolspel omdathulle is gebaseer op die aantrekking van nuwe mense, hul geleidelike toetrede tydens die spel, en as gevolg daarvan die verdwyning van hul eie individualiteit, aangesien 'n persoon homself met 'n virtuele held begin assosieer. Die hoofredes vir die gewildheid van sulke speletjies is die volledige betrokkenheid by die proses van virtuele lewe met skaars merkbare tekens van opwinding. Sonder die hulp van professionele sielkundiges sal sulke gamers 'n moeilike tyd hê, aangesien hul persoonlike lewens begin verkrummel, ontevredenheid met hulself en verlange na onvervulde begeertes, sosiale uitsluiting van die samelewing, ensovoorts knaag geleidelik.
Ivanov kon ook sekere patrone in die ontwikkeling van dobbelverslawing oorweeg. Hy het vier hoofpunte geïdentifiseer:
- effense passie - gewoonte van gereelde spel;
- sterk gehegtheid - 'n persoon is toenemend afhanklik van die tyd wat hy by die rekenaar spandeer;
- maksimum verslawing - die pasiënt verwaarloos basiese basiese behoeftes ten gunste van rekenaarspeletjies;
- klein liefde - liefde vir die virtuele wêreld neem geleidelik af, en die siek persoon begin terugkeer na die normale lewe.
Ivanov glo dat hy die belangrikste lokmiddel gevind het, as gevolg van die teenwoordigheid waarvan al hoe meer nuwe spelers in die verslawingstrik trap. Dit is 'n geleentheid om weg te kom van die werklikheid en 'n ander, meer begeerlike lewe te lei, deur jouself met virtuele helde te assosieer.
Die barones se persoonlike neuroloog, Susan Greenfield, het 'n soortgelyke mening oor die saak. Sy beweer dat virtuele vermaak lei tot verstandelike gestremdheid, dushoe gereeld die senuweestelsel ooropgewonde is. Die dobbelaar raak gewoond aan 'n gereelde opgewonde toestand, die liggaam begin afhanklik wees van sulke reaksies, wat tot demensie kan lei. Om haar teorie te bewys, onthou sy die talle hedendaagse trolle wat Facebook gevul het, wat 'n goeie voorbeeld van die geestelike agteruitgang van die jonger generasie aanbied. Maar sy is gekritiseer en word steeds nie ernstig opgeneem nie.
Douglas Jantal was geïnteresseerd in hierdie oomblik en het 'n bietjie navorsing gedoen. Hy is gehelp deur die American Academy of Pediatrics, wat byna 3 000 kinders in detail ondersoek het. Die resultate van hierdie studie was teleurstellend: een uit elke tien kinders het gereeld patologiese toestande van angs en depressie ervaar, hul interaksie met die samelewing het afgeneem en skoolprestasie het daaronder gely. Op soek na die oorsaak van elke spesifieke geval, het die dokter voortdurend die afhanklikheid van die kind se gunsteling virtuele speletjie raakgeloop. Dit wil sê, die situasie kan die limiet bereik as daar nie ingegryp word nie. Na behandeling vir verslawing aan speletjies het die kind op sy eie teruggekeer na die normale lewe.
Siekte of nie?
Geen amptelike dokument bevat inligting oor die erkenning van dobbelverslawing as 'n ware siekte nie. Selfs die internasionale klassifikasie van siektes aanvaar nie so 'n naam nie. Maar sulke pogings is herhaaldelik aangewend.
Sedert 2007 het die American Physicians Association navorsing gedoen oor die simptome van dobbelverslawing. Na al die eksperimente en ontledings het die dokters dit besluitverslawing is nie 'n onafhanklike siekte nie. Vir 'n meer konkrete oplossing van die kwessie is bykomende ontledings nodig, maar die resultate wat tot dusver verkry is, gee nie goeie redes om dobbelverslawing as 'n sielkundige siekte te beskou nie. Alhoewel baie kenners glo dat dit nodig is.
Tot vandag toe is daar debatte oor die vraag of hierdie verskynsel as 'n aparte siekte moet erken en of om te dink oor hoe om dobbelverslawing te behandel, of nie om tyd te mors nie, maar om depressie en aandagafleibaarheid te begin uitskakel wat lei tot sulke gevolge.
Hoe ander lande die probleem probeer hanteer
Ondanks die omstrede mening oor dobbelverslawing, is daar in baie lande spesiale instellings wat help om te genees of spesiale voorkoming in die teenwoordigheid van die eerste simptome uit te voer.
Broadway Lodge English Rehabilitation Centre het 'n nuwe tak geopen met 'n nou spesialisasie, wat net met spelers werk. Hul kliënte is van alle ouderdomme, wat wissel van jong kinders tot bejaardes. Die Koreaanse Ministerie van Kultuur het hierdie rigting ondersteun deur die bekendstelling van die Nighttime Shutdown-program aan te kondig, wat daarop gemik is om die verskynsel van dobbelverslawing te bekamp. Die aksie daarvan is gebaseer op die beheer van die tyd wat spelers van verskillende vlakke by hul rekenaars spandeer. As 'n kuberkraker jonger as 19 is, sal hy vir 6 uur per dag toegang tot alle speletjies geweier word. Ander gebruikers wat die spelprosesse misbruik, verswak internetspoed geleidelik,maak dit onmoontlik om voort te gaan om daaraan deel te neem ten minste tot die einde van die huidige dag.
In 2007 is 'n kinderrehabilitasiekamp in China gebou. Sy werknemers het jeugdige gamers van regoor die land versamel, en 'n sielkundige het vir 10 dae saam met hulle gewerk. 'n Ewe gewilde manier van baklei is die bekendstelling van 'n beheerprogram in baie speletjies, wat die virtuele karakter negatief beïnvloed as die speletjie langer as drie uur duur. Die Ministerie van Viëtnam beplan om spesiale beperkings in te stel - Internetverskaffers en eienaars van dobbelinstellings moet spelers nie toelaat om virtuele aktiwiteite van 22:00 tot 08:00 uit te voer nie. Verteenwoordigers van die ministerie kalmeer die samelewing en oortuig dat alle aksies daarop gemik is om die morele karakter van die jonger geslag te verbeter. Die samelewing is gerusgestel dat hulle binnekort nie hoef te dink aan verslawing aan speletjies en wat om te doen as so 'n ramp familielede raak nie.